アイデンティティの危機を持つヒーロー – ドタバフ

Dotaは絶えず進化するゲームであり、それは間違いなく良いことです。現在のバランスの更新干ばつは、私たちが望んでいるよりも少し長いかもしれませんが、更新がない場合でも、あちこちに新しいメタ開発が出現しています。しかし、今日、私たちは一時的な傾向について話すつもりはなく、代わりに私たちの意見では、それらをユニークなものにした部分を失ったヒーローに集中します。

それらは必ずしも悪化しているわけではなく、彼らも実行不可能ではありません。実際、それらのいくつかは、最高レベルのプレイでも非常に人気があります。

私たちが提起しているトピックは、彼らが彼らのデザインが前提とする方法ではなく人気があるということです。これはDotaでは完全に正常です。結局のところ、選択したヒーローによるプレイヤー表現に対するサンドボックス型とフリーフォームのアプローチが、他のほとんどのゲームと比較して、Dotaが無限に複雑で深い理由です。明確にするために、私たちはそれを問題とは考えていませんが、話すことが興味深いものであり、議論する価値があると感じています。

自称の眩しさとして 愛好家、ヒーローは、当時のOracleリリースにいくつかの問題を経験し始めたように感じます。 オラクル オラクルは、Dazzleがした主なことをしましたが、より良いです。そしてそれ以来、ヒーローは一種の失われ、過去10年間で多くのリワークを獲得しました。

Dazzleはかつてサポートを節約するためのGOでした。彼の古い究極、 織り チーム間で大規模な鎧の矛盾を生み出すために使用され、彼のかなり飼いならされた癒しの能力をさらに重要にします。結局のところ、5つの鎧でターゲットを癒すことは、30歳以上でターゲットを癒すこととは大きく異なります。

彼はきちんと短いクールダウン、強いレーニングの存在、高いチームファイトの存在を持っていました。これは今でもやや真実ですが、今では本当に輝くために彼は間違いなく金を必要としています。

したがって、核となる役割で眩しさを選ぶ現在の傾向。アガニムを通して普遍的な攻撃といくつかの無料のインスタント攻撃の間で、Dazzleは非常に強力なスケーリングダメージディーラーになります。

問題は、Dotaのバランスがどれほど正確であるかについて、多くの異なることで得意なヒーローは、通常、特別なものにはそれほど優れていないことです。そして、それは確かに、Dazzleのケースです。ヒーローは多くの異なるヒーローによるセーブサポートとしてアウトクラスされており、彼はコアとしては信頼できないほどです。したがって、プロのシーンやより高いレベルのパブからほぼ完全に欠けています。

ファセットの導入は、ヒーローが経験している問題のいくつかを軽減するはずですが、私たちはまだサポートが真のカムバックをしてメタの一部になるのを待っています。または、彼が最終的に適切なコアヒーローになるためには多分。そうでなければ、ヒーローは迷子に感じます。

招待者がユニバーサルになるのは奇妙ですよね?彼はです アーセナル魔術 結局。 Dota Universeの最上部の魔法使い。彼は絶対に知性のヒーローであるべきです。

私たちが伝承と世界の構築の一貫性について話しているなら、招待者はおそらく、 VilgeFortz そして多分 アーセナル魔術 魔法を使用して身体の腕前を増幅する強力な戦闘員であることは理にかなっています。あるいは、Warhammer 40K UniverseのBiomancer Psykersの近くに彼を置くことができるかもしれません。彼らは一種の魔術師ですが、彼らのゆがんだ「魔法」を使用して戦士のように戦います。そして、Dota Invokerが普遍的であるという世界では、普遍的であることが理にかなっています。

Dotaのゲームで右クリックの招待者はまだそうではありません。何かがあります 間違っている ヒーロービルディングダブル レイスバンド レイスバンドと マンタスタイル マンタスタイル、主に人を自動攻撃し、キャリーにスケーリングします。

おそらく私は間違っているのでしょうか、あるいはそれは私が年をとっているかもしれませんが、招待者が再び知性のヒーローになるのを見たいです。たぶん、彼の呪文と能力にいくつかのバフがあり、圧倒的な右クリックの可能性の欠如を補うために。

コインの反対側には、ムエルタがあります。これは、各攻撃が批判するチャンスを持っていることで、50%のチャンスが組み込まれているヒーローです。ゲームで最も強力な自動攻撃ステロイドの1つにもかかわらず、主にサポートとしてプレイされているヒーロー。

正直に言うと、これは私たちにとって奇妙です。問題は、ヒーローがインテリジェンスに基づいており、焦点を当てた右クリックDPSアイテムが多くないことです。たぶんそれは彼女の農業の腕前の欠如です。ヒーローには、キャンプからキャンプに移動するとき、ヒーローにはモビリティがなく、やや遅いです。

たぶんそれはヒーローのスクイシュさですが、最終結果はまだデザイナーの意図とは異なる方法でプレイされることになったキャラクターです。

今、招待者と同じように、それがバランスの問題であるとは思わないし、それが意味のある方法でゲームの品質を損なうとは思わない。それはただ「間違っている」と感じていますが、ゲーム全体について考えているなら、それは本当にそうではありません。

とはいえ、これらの2人のヒーローが彼らの主要な属性を交換するのを見たいと思っているので、キャリー・ムエルタとスペルキャスティングの招待者になってしまう可能性があります。それは「正しい」と感じるでしょう。

このテーマについてどう思いますか?ヒーローが効果的でゲームのニッチを埋めることができる限り、ヒーローがどのように利用されるかは関係ないと思いますか?それとも、あなたは私のようですか?ヒーローの伝承と視覚的なデザインとゲーム内の役割の間に少し多くのつながりがあるべきだと感じている人はいますか?

以下のコメントセクションで、伝承に優しいバランスアップデートを使用できるヒーローの考えや他の例を共有してください!

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